PM Study/Insight

FPS 게임에서의 총기 밸런싱 : 스나이퍼 라이플 문제

InFinity_Dev 2023. 4. 26. 07:32
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https://youtu.be/lOebGm_jMLY

FPS 게임에서의 무기 밸런스에 관한 Insight를 담은 영상.

FPS 게임에서의 변칙적인 STAT을 가진 무기중 하나인 스나이퍼 무기 군에 대한 밸런스는 어떻게 할 것인가에 대한
인사이트를 주는 영상이다.

아래 내용은 요약 정리.


FPS 게임에서 총기 밸런스를 조절하는 스탯은 대표적으로 7가지가 있다.

[Balancing Tools]

  • Damage - 기본 데미지
  • Headshot - 헤드샷 데미지
  • Firerate - 연사속도
  • Range - 유효사거리 : 게임마다 다르지만 총기 탄착군의 스프레드, 거리에 따른 데미지 감소율로 조절
  • Recoil - 총기 반동
  • Mobility - 기동성
  • Handling - 핸들링 속도 : ADS:Aiming Down Sight 속도, 재장전 속도 등 

FPS 게임에서 총기 분류에 따라 스탯이 디자인되는 과정은, 베이스가 되는 AR #1의 총기 스탯으로
해당 게임의 전반적인 TTK나 총기반동등 건플레이의 아이덴티티가 확정되고
AR #1의 스탯을 바탕으로 조금씩 바리에이션을 주어 다른 총기들의 스탯이 결정된다.

Assualt Rifle #1 - Core stat of entire game

대체로 M4 같은 무난한 반동과 데미지, 연사속도를 가진 스탯의 총기
AR #1의 데미지에 따라 게임 전반의 TTK가 결정되고 거기에 맞추어 다른 총기들의 데미지도 조정됨

Assualt Rifle #2 - Alternative AR

대체로 AK와 같은 고반동 고데미지, 낮은 연사속도의 스탯을 가진 총기

SMG #1 / SMG #2

AR과 비슷하거나 낮은 데미지, 비슷하거나 높은 연사속도
SMG 특성상 짧은 유효사거리를 갖는 대신 기동성과 핸들링 속도가 빠른 특징

DMR (aka. Marksman Rifle) #NaN

높은 데미지
낮은 연사속도
AR 대비 긴 유효사거리
낮은 기동성과 핸들링속도

Shotgun #NaN

높은 데미지
낮은 연사속도
극도로 낮은 유효사거리
SMG와 비슷한 CQB (Close Quarters Battle) 포지션이므로 높은 기동성과 핸들링 속도를 가짐

Bolt Action Sniper

높은 데미지
낮은 연사속도


Bolt Action Sniper 무엇이, 왜 문제인가?

샷건의 경우 CQB에서만 우위를 점하는데에 반해 Bolt Action Sniper는 높은 데미지를 모든 유효사거리에 걸쳐서 가지는
카테고리이기 때문이다.

각각의 총기가 가지는 아이덴티티에 근거해서, 대응은 다음과 같이 할 수 있다.

  • 장거리에서의 Bolt Action Sniper -> Dont peek
  • 근거리에서의 Shotgun -> Dont push

레벨디자인이나 맵구조, 플레이 모드에 따라 이견이 있을 수 있으나 무기 특성에 따른 납득 할수 있는 특성이지만
문제는 볼트 액션 스나이퍼 라이플의 중/근거리 교전에서 발생한다.

중거리/근거리에서의 Bolt Action Sniper 는

  • 거리에서의 AR
  • 근거리에서의 SMG / Shotgun

과 같이 명시적으로 우위를 점해야 하는 무기와 비교하였을때 중/근거리에서도 여전히 0ms라는 TTK를 가진다.

특히나 근거리 교전의 경우 샷건 특성상 팰릿별 데미지 계산이 들어가기 때문에 문제 상황이 생긴다.

바로 이런 경우

근거리 교전임에도 불구하고 Shotgun 대비 Bolt Action Sniper 의 특성상 실각을 먼저 잡고 있는 Bolt Action Sniper는
교전상 우위를 점한다.


그렇다면 FPS 게임에서의 Bolt Action Sniper의 등장은 언제부터일까?

  • 1993년 DOOM
  • 1996년 Quake
  • 1998년 Tom Clancy's Rainbow Six

스코프가 달리는 Bolt Action Sniper의 특성상 먼 거리의 물체도 렌더링 해야하지만
당시 하드웨어의 제약으로 인해 게임내에서 렌더링 거리가 제한되었기 때문에
우리가 알고있는 FPS 게임에서의 Bolt Action Sniper의 첫 등장은 2000년 Counter Strike 에서 부터이다.

그리고 이때도 에땁 AWP라고 불리는 Bolt Action Sniper는 역시나 원샷 원킬의 무기였다.

그러면 왜 5:5 카스 경쟁에서 전부 AWP를 들지 않을까 (카스가 원샷 원킬 볼트액션 스나이퍼를 밸런싱한 방법)


그전에,  그렇다면 스나이퍼 라이플을 밸런싱 할수 있는 방법에는 무엇이 있을까.

Damage

일부 스나이퍼 라이플은 원샷 원킬을 보장하지 않는다.
카스나 서든의 스카우트와 같이 구매 비용이 낮은 AWP/TRG의 대용은 그렇지만 우리가 얘기하고자 하는
원샷 원킬의 스나이퍼 라이플의 밸런싱과는 논외이다.(가격대비 성능의 문제이지 무기 자체에 대한 밸런싱이 아님)

99/100 데미지를 모든 스나이퍼 라이플에 적용할경우, 원거리에서의 스나이퍼 라이플에 대한 아이덴티티도
무너질 뿐더러, 모든 샷을 랜딩한다고 가정했을때 궁극적으로 스나이퍼 라이플의 TTK 자체를 늘려버리는 것과 동일하다.

더불어 이미 해당 카테고리는 DMR (aka.Marksman Rifle) 이 가지고 있는 정체성이다.

따라서, Damage 밸런싱은 불가능

Headshot

헤드샷 데미지 스탯을 만진다고 해서, 크게 달라질수 있는 문제가 아니기에 논외

Firerate

이미 볼트 액션 스나이퍼는 한발 쏘고, 재장전을 해야 하는 무기이다.
재장전 시간을 길게 조정했을경우, 궁극적인 중/근거리에서의 스나이퍼 라이플의 밸런싱 문제는 해결되지 않음과 동시에
한명을 눕히고 나서 다른 적이 나타났을때 대응 방법이 없다는 점에서 문제가 생긴다.

물론, 근거리 교전에서 스나이퍼 라이플을 사용하는 게이머에게 핸디캡을 주는 방식으로 근거리 교전 밸런싱을
하는 방법이긴 하지만, 중장거리에서의 스나이퍼 라이플을 사용하는 게임의 재미성을 극심하게 떨어뜨린다.

게임에 있어서 재미와 밸런싱이라는 요소는 둘다 챙겨야 하는 요소이다.

가능한 밸런싱 방법이기는 하지만, 밸런싱과 재미라는 두가지 요소를 둘다 가져가야하는 게임의 특성상
득보다 실이 많다는 뜻이다.

Range

스나이퍼 라이플의 교전거리를 줄이는 방법은, 애초에 스나이퍼 라이플 자체의 정체성에 맞지 않거니와
중/근거리에서의 볼트 액션 스나이퍼 라이플을 밸런싱하기 위한 본래의 목적에도 맞지 않기 때문에 논외로 한다.

Recoil

반동 스탯을 조절하는 것은 한발씩 쏘는 볼트액션 스나이퍼 라이플의 특성상, 별로 의미없는 일이다.

Mobility

이미 대부분의 게임에서, 스나이퍼 라이플을 들고 있으면 이동속도에 불이익을 준다.
여기서 더 만지는 것은 3. Firerate의 항목에서와 마찬가지로 재미라는 요소에 영향을 미친다.
누가 스나이퍼 라이플을 들고 달팽이 처럼 기어다니는 게임을 하고 싶겠는가.

더불어, 밸런싱이라는 본래의 목적에도 크게 영향을 줄 수 있는 스탯이 아니다.

Handling

가능한 방법이기도 하고, COD(Call of Duty)나 일부 게임의 경우 ADS 속도를 느리게 하는 방법을 사용하기도 하나
그 스탯 밸런싱에는 한계가 있다. 지나치게 느린 ADS 속도는 플레이를 답답하게 만들고 이미 언급한바와 같이 게임의
재미 요소를 떨어뜨리는 방향이기 때문이다.

만약 이게 정말로 효과적인 방법이었다면, 모든 게임들이 그러한 방법으로 밸런싱을 하겠지만
서든, 카스, 발로란트 등 이외 많은 게임에서 스나이퍼 라이플의 스코프 줌인 속도는 빠르다.

더불어, 스코프 줌인을 한 이후부터는 결국 우리가 원래 밸런싱 하고자 했던 문제들을 그대로 가지게 된다.


FPS 게임에서 조절 할 수 있는 총기 스탯 7가지의 경우를 모두 알아봤지만, 굉장히 까다로운 문제이다.
스탯 조절로는 어느정도 문제를 해결 할 수 있지만, 플레이하기에 짜증나는(재미가 없는) 매력없는 총기가 되거나
완전히 Under Powered 가 되버린다.

대부분의 FPS 게임에서의 해당 문제를 해결하기 위한 전통적인 밸런싱 방식은 다음과 같다.

고배율 스코프 고정

- 카스의 AWP나 발로란트의 Operator 같은 경우 고배율 스코프를 고정시킨다

정확도 회복 시간 늘리기

- Mobility 나 Handling 관련 스탯을 직접적으로 조정하기 보다는, 카스나 발로란트의 경우 움직이다가 멈춘뒤(브레이킹)
정확도 회복 속도를 조정하는 방식을 쓴다. 단, 이경우 볼트 액션 스나이퍼를 들고 공격적인 플레이를 하는 경우에만
제약을 준다는 부분에서 한계가 있다.

높은 구매 비용 책정

- 카스와 같은 구매 방식이 아닌 루트 슈터같은 경우 드랍 확률, 혹은 획득하기 어려운 곳에 드랍되도록 하는 방식
- COD나 배틀필드 같이 총기 선택에 대한 경제 시스템이 없는 경우는 적용하기 불가능한 방법


영상에서 제시하는 해결방법

차징 시스템 + 거리가 멀수록 더 높은 데미지 책정 (샷건과는 반대로!)

흥미롭게도 이미 이러한 시도들은 몇가지 게임에서 있어왔다.

차징시스템의 경우 팀포트리스 2 / 오버워치의 위도우메이커 스나이퍼 라이플에서 찾아 볼 수 있다.

거리에 반비례 하는 데미지 구간 적용의 경우 완벽히 같다고는 할 수는 없지만,

배틀필드 1의 "Sweet Spot" 시스템은 스나이퍼 라이플에 상체를 맞춰 원샷 원킬을 낼 수 잇는 거리 범위가 있어
근거리에서의 저격소총의 원샷 원킬 문제를 해결하고,
스윗스팟을 넘어가는 원거리 구간에서는 거리비례 데미지 감소를 적용하여,
배틀필드의 컨퀘스트 모드와 같이 Team Objective Oriented Game 에서 거점 점령에 참여하지 않고
베이스 캠핑 스나이퍼들에 대한 페널티를 주는 방식으로 팀플레이를 유도하는 방식을 따르고 있다.

https://youtu.be/mdCTkibt_zE


이처럼 다양한 게임에서 볼트액션 스나이퍼 라이플의 밸런스 문제를 해결하기 위해 다양한 시스템을 고려한다는 것은
그만큼 밸런스와 총기의 재미 사이에서 스나이퍼 라이플의 적당한 자리를 찾는다는게 어렵다는 뜻이다.

개인적으로 영상에 언급된 요소들 외에도, 저지력, 흔히 말하는 에임 펀칭도 하나의 방법이 될 수 있다고 생각한다.

근거리에서 스나이퍼와 다른 총기를 든 유저가 조우했을때 밸런싱 문제가 대두되는 이유는,
다른 총기를 가진 플레이어가 먼저 한발을 박았음에도 불구하고 볼트액션 스나이퍼 라이플은 TTK가 0ms이기 때문이다.

에임펀칭이 적용되는 시스템의 경우 먼저 한발을 박으면 스나이퍼 라이플을 들고 있는 유저의 조준이 강제로 흔들리기
때문에 패널티가 적용된다. 이 또한 중/근거리에서의 볼트액션 스나이퍼 라이플과 - 여타 총기들간 밸런스를
맞추는 방법이라고 생각한다.